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| antialiasing |
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L'antialiasing est utilisé dans les jeux 3D pour supprimer l'effet d'escalier (crénelage) qui apparaît sur les contours des objets 3D (uniquement). A ne pas confondre avec l'effet de flou appliqué sur les textures, il s'agit là d'un autre algorithme complémentaire. Cette fonction prenant énormément de ressources, elle n'est généralement pas présente sur les vieilles consoles telles que la N64, la Dreamcast, la PSX ou la PS2. Néanmoins, grâce à l'émulation, il est possible de jouer aux jeux de ces vieilles consoles avec l'antialiasing activé via, en général, l'interface Direct 3D de Microsoft. Par exemple, Project 64 permet de jouer aux jeux N64 avec l'AA activé.
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| arcade |
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Désigne tout type de jeu pouvant se jouer sur une borne d'arcade. Ces jeux sont en général moins profonds et moins longs que les autres jeux, mais disposent d'un gameplay et d'une prise en main immédiate, avec des graphismes souvent exceptionnels et en très haute résolution (le but est d'en mettre plein la vue et ça marche !). On parle aussi parfois de "gameplay type arcade". Cela veut dire que la maniabilité du jeu est intuitive et volontairement orientée vers le fun (par opposition au "gameplay de type simulation" où le but est de reproduire la réalité au plus proche).
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| beat them all |
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Littéralement "Bat les tous". Définit l'ensemble des jeux de type Final Fight : en gros, des types marchent dans la rue et frappent tout le monde (sans raison précise) à coup de barre à fer, de couteau de boucher et de batte de base-ball. A la fin de chaque niveau, ils rencontrent un type énorme (le boss) qu'ils se mettent aussi à frapper sans retenue (pourtant rien n'indiquait forcément que le gars était hostile, mais bon, sait-on jamais). Ces jeux sont généralement assez répétitifs et courts, mais les meilleurs d'entres eux peuvent faire passer un bon moment. Voir Final Fight III, les Tortues Ninja sur SNES ou encore Double Dragon II sur NES pour les meilleurs du genre.
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| beat them up |
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Un genre de jeu assez similaire aux beat them all, à ceci près qu'au lieu d'éradiquer la population d'une ville, vous ne vous attaquer qu'à une ou deux personnes à la fois. Vous pouvez jouer contre un autre joueur ou contre l'ordinateur. Tout a commencé avec Street Fighter II de Capcom : Ryu, Ken et ses amis prenaient part à un tournoi mondial où s'affrontaient les meilleurs combattants de chaque pays. Dans ce jeu, comme dans tous les jeux de ce type, vous avez à votre disposition un grand nombre de coups normaux et spéciaux. Vous pouvez en outre les combiner pour déclencher des combos meurtrières. Cette subtilité et cette richesse de coups ont fait le succès des beat them up. Capcom, SNK et Namco notamment ont contribué à développer ce genre de jeu avec des classiques tels que les King of Fighter, Street of Fighter ou Soul Calibur.
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| BIOS |
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C'est le coeur d'une machine. Le BIOS contient toutes les informations de base nécessaires au bon fonctionnement de la console ou du PC. Avant même de lire la cartouche de jeu ou le CD, c'est le BIOS qu'une console lit au moment où elle démarre. Pour faire marcher certains émulateurs, il faut donc parfois une copie informatique du BIOS de la machine -- c'est en général un petit fichier à rajouter dans le répertoire de l'émulateur. Exemple : NeoRageX à besoin du BIOS de la Neo Geo pour fonctionner.
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| bit |
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Le bit est la plus petite donnée informatique; elle ne peut prendre que la valeur de 0 ou de 1. Un processeur traite ces données par paquet de 4, 8, 16, 32, 64 bits, etc. En théorie, plus la machine peut traiter de bits en simultané plus elle sera rapide. C'est pourquoi beaucoup de constructeurs de consoles basent leur communication sur ces fameux bits (32-bits pour la PSX, 64 pour la Nintendo 64, etc.). En pratique, une machine ne peut être jugée sur son seul processeur; c'est l'ensemble des composants (processeur graphique, carte son, etc.) et leur utilisation judicieuse qui déterminera la puissance d'une machine. Par exemple, la Jaguar, bien qu'étant une 64-bits n'était pas puissante à cause de la faiblesse de ses autres composants; de même pour la 32-bits de Sega, la Saturn, dont le processeur graphique n'était pas optimisé pour la 3D.
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| bootleg |
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En musique, ce sont des enregistrements pirates de concerts. Dans le domaine de l'émulation de jeux vidéo, ça concerne la rom en elle-même. La rom provient en effet d'un support pirate (recomposé la plupart du temps) mais a l'avantage de fonctionner là où les roms normales, elles, ne marchent pas.
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| boss |
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Se dit généralement d'un ennemi de fin de niveau qui demande un peu plus de temps et d'abilitité pour l'abattre, on le rencontre souvent dans les shoot them'up ou les beat them all.
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| checksum |
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Traduction littérale : "Vérification des sommes".
Le checksum est une valeur stockée dans une rom correspondant à la taille totale que celle-ci doit faire. Les émulateurs vérifient de plus en plus cette valeur et 2 issues sont possibles : - la vérification indique une taille différente du checksum : mauvais checksum
- la vérification indique une taille identique : bon checksum
Un bon checksum est gage de qualité et d'une rom non modifiée ou hackée.
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| clipping |
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Pour les jeux en 2D, c'est la limite au-delà de laquelle le programme doit cesser de dessiner (virtuellement) les sprites et autres éléments graphiques. En gros, un algorithme de clipping indiquera au programme quand il aura atteint les bords de l'écran.
Pour les jeux en 3D, c'est un peu pareil : c'est la profondeur (la ligne virtuelle) au-delà de laquelle le programme cesse de dessiner les objets en 3D. Pour masquer cette ligne, et rendre la transition moins brusque, les programmeurs ont généralement recours à une sorte de brouillard. Par exemple, les développeurs d'Acclaim ayant mal programmé le moteur 3D de Turok (sur N64), ont forcé le joueur à se perdre dans un brouillard opaque -- la ligne de clipping se trouvant à dix mètres devant le joueur.
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| disclaimer |
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| dump |
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Initiallement, le dump est le fait de transférer les données d'une cartouches, disquette de jeu sur un support informatique sous forme de fichier interprétable par un émulateur. Ces technique varient d'une machine à l'autre et nécessitent parfois des outils très spécialisés.
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| émulateur |
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L'émulation est le fait de faire fonctionner un système (un PC par exemple) comme un autre système non-compatible (une console par exemple) par le biais d'un programme appelé émulateur. Le système peut alors lire des programmes qui ne lui était, à l'origine, pas destiné. Exemple : un émulateur comme ZSnes lit chaque instruction SNES à partir d'une rom, et la convertit ensuite en une instruction compréhensible par le PC. Ce processus de traduction d'instructions demandant beaucoup de ressources, il faut, pour lire un programme en provenance du système A sur un système B, que le système B soit 10 ou 20 fois plus puissant que le système A ! (ça dépend en fait de la qualité de l'émulateur)
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| émulation |
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L'émulation est le fait de faire fonctionner un système (un PC par exemple) comme un autre système non-compatible (une console par exemple) par le biais d'un programme appelé émulateur. Le système peut alors lire des programmes qui ne lui était, à l'origine, pas destiné. Exemple : un émulateur comme ZSnes lit chaque instruction SNES à partir d'une rom, et la convertit ensuite en une instruction compréhensible par le PC. Ce processus de traduction d'instructions demandant beaucoup de ressources, il faut, pour lire un programme en provenance du système A sur un système B, que le système B soit 10 ou 20 fois plus puissant que le système A ! (ça dépend en fait de la qualité de l'émulateur)
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| floppy |
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Terme désignant une disquette (3"1/2; 5"1/4). Floppy Disk fait référence au lecteur de disquettes.
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| FPS |
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Pour Frames Per Second ou Nombre d'images par secondes en français.
Dans un registre complètement différent, on parle parfois aussi de FPS pour First Person Shooter ou Jeu de Tir à la Premère Personne en français pour désigner les Doom-like.
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| frame |
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On utilise parfois le terme anglais frame pour désigner une image dans une animation.
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| frontend |
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Interface additionnelle et/ou complément d'un émulateur. Il se base dessus et permet une gestion plus intuitive de l'émulateur, souvent par le biais d'une interface graphique améliorée ou même ajoutée (quand celle-ci est inexistante à l'origine) sans pour autant altérer l'émulateur. Ce sont essentiellement les émulateurs Open-Source qui en bénéficient, le code étant public, il est plus aisé de programmer ces logiciels complémentaires mais en aucun cas indispensables.
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| gameplay |
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Traduction littérale : jouer à un jeu, maniabilité. En fait, ce terme englobe la facilité, la manière et le bien pensé de la prise en main d'un jeu. La jouabilité d'un jeu peut le réduire à néant si cette maniabilité n'est pas adaptée.
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| GBA |
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Abréviation de Game Boy Advance, dernière console portable de Nintendo qui succède à la Game Boy (GB) et à la Game Boy Color (GBC). C'est la console portable la plus vendue au monde !
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| interpolation |
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Technique graphique permettant d'augmenter la résolution d'un jeu sans obtenir un aspect pixélisé. L'algorithme d'interpolation complète les informations manquantes lors du redimensionnement en interpolant les valeurs de chaque paire de pixels - par exemple entre un pixel noir et un pixel blanc, il mettra la moyenne des deux c'est-à-dire un pixel gris - pour finalement donner un aspect plus lissé à l'image. Cette technique est également utilisée pour lisser les textures dans certains jeux en 3D (cf. les jeux Nintendo 64 par exemple).
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| jeu de plate-formes |
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Genre de jeu inventé par Nintendo avec Super Mario Bros.. A l'origine, ce genre désigne tous les jeux où il faut atteindre la fin du niveau en courant et en sautant sur des plateformes. Aujourd'hui il n'existe plus de pur jeu de plateforme, puisque depuis Super Mario Bros. 3 sur NES, tous les meilleurs jeux du genre tendent à intégrer aussi des éléments de jeu d'aventure (le chef d'oeuvre du genre étant à l'heure actuelle Super Mario 64).
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| mode 7 |
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Mode graphique usé et abusé pour simuler la 3D sur Super NES et maintenant, sur Game Boy Advance. Il fournit des fonctions graphiques avancée pour l'animation des sprites : rotation et zoom notamment. Bien utilisé, le mode 7 permet par exemple des survols de paysages virtuels, d'avancer dans une ville en "3D", le tout en n'utilisant pourtant que des éléments 2D.
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| NES |
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Abréviation de Nintendo Entertainement System, la première console 8-bits de Nintendo. Egalement connue sous le nom de Famicom au Japon.
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| pixel |
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C'est le plus petit élément graphique (l'équivalent d'un point). Sa couleur dépend des propriétés d'affichage de la console ou du PC.
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| plugin |
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Morceau de logiciel destiné à ajouter une ou plusieurs fonctionalités à un logiciel déjà existant. A ne pas confondre avec un "patch", qui lui ne fait que corriger ou améliorer des fonctions défaillantes ou incomplètes du logiciel.
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| puzzle game |
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Genre de jeu très simple qui consiste à empiler des éléments (briques, bulles, etc.) à l'écran, et à les faire disparaître en créant les combinaisons adéquates. Tetris est le premier et le plus connu des Puzzle games. Voir aussi la très populaire série des Puzzle Bobble.
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| rom |
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Pour "Read Only Memory" ou "Mémoire en lecture seule". Désigne un programme gravé de façon définitive (donc non-modifiable) sur une puce ou un CD. Par extension, on parle souvent de roms pour désigner les copies de ces puces sur fichier informatique. On dira par exemple "la rom Zelda 64" pour indiquer la copie de la cartouche Nintendo 64 sur un fichier informatique. Ces fichiers pourront ensuite être lu par des émulateurs.
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| RPG |
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"Role Playing Game" ou "Jeu de Rôle" en français. Désigne l'ensemble des jeux vidéo présentant des similitudes avec les jeux de rôle papier (Dongeons & Dragons, etc.). Ceux-ci ont en général pour points communs un scénario long, des personnages variés et une gestion des points d'expérience et des caractéristiques des personnages. Dans une volonté de tout classifier, certains parlent également de A-RPG (mélange de jeu d'aventure et de RPG), de Tactic-RPG (mélange de stratégie et de RPG), de MMORPG (ça existe, mais quant à savoir ce que ça veut dire !!) ou encore de UTTLG-RPG.V² (non là je déconne par contre).
En gros, ces appelations ne servent à rien si ce n'est à déclencher des débats stériles et risibles pour déterminer si tel ou tel jeu appartient à telle ou telle catégorie (alors qu'au fond la vraie question c'est : qu'est-ce qu'on en a à battre ?)
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| RTS |
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Initiales de "Real Time Strategy" ou stratégie en temps réel pour les anglophobes. C'est une évolution du jeu de stratégie au tour par tour car là, on peut déplacer toutes les unités sans attendre l'adversaire.
Quelques très bon exemples de RTS : Starcraft, warcraft, Total Annihilation et Age of Empire.
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| scanline |
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Ce sont les lignes horizontales des écrans de télévision. Les écrans d'ordinateurs n'en ayant pas, elles peuvent être ajoutées, simulées pour un meilleur confort visuel. En effet, les graphismes des jeux sur console sont étudiés en tenant compte de ces lignes.
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| scrolling |
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Horizontal ou vertical, le scrolling correspond au déplacement de l'écran ou zone de jeu à vitesse constante, sans intervention du joueur. Le scrolling oblige le joueur à ne pas être rattrapé par l'extrêmité de l'écran et d'être coincé par un objet sinon ... on recommence le niveau ;)
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| shoot them up |
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Ce type de jeu peut être de deux types : horizontal ou vertival. L'écran se déplace dans une de ces deux directions et vous devez éradiquer tous les ennemis sur votre passage. En général, vous êtes souvent aux commandes d'un vaisseau (R-Type) / avion (Ghosts Pilot) / personne (Atomic Runner) ... bref, le défilement de l'écran est autonome et vous oblige à avancer. Ce type de jeu est particulièrement délicat étant donné la profusion d'ennemis et le nombre de leurs tirs.
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| SMS |
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Abréviation de Sega Master System, console du fabriquant Sega.
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| SNES |
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Abréviation de Super Nintendo Entertainment System, console 16-bits Ô combien célèbre de Nintendo. En France, elle portait le nom de Super Nintendo; au Japon de Super Famicom (Famicon pour FAMily COMputer)
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| sprite |
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Elément graphique en 2D de taille variable : 16x16 pixels, 32x32 pixels ou 64x64 pixels, etc. Par exemple, le personnage de Mario dans "Super Mario Bros." sur NES est un sprite de 32x32 pixels.
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| superFX |
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La Supes NES étant incapable de produire des images en 3 dimensions (3D), la puce SuperFX est implantée directement dans les cartouches de jeu pour remédier à cette lacune. Le premier jeu à en bénéficier fut Starwing (Starfox dans le reste du monde).
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| survival horror |
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Genre de jeu inventé par Frédéric Raynal avec Alone In The Dark puis perfectionné par Capcom avec la série des Resident Evil. Ce genre mélange les principes de base des jeux d'aventure avec celui des films d'horreur : votre but est donc de chercher des objets, des clefs, d'explorer un environnement, sans vous faire bouffer (littéralement) par la horde de monstres à vos trousses.
Ces jeux mettent parfois l'accent sur l'ambiance et la peur (Alone In The Dark et le premier Resident Evil excellent dans ce domaine) ou parfois sur l'action (Resident Evil II). D'autres encore misent sur le gore et le glauque bien malsain comme la série des Silent Hill de Konami.
A noter également que ces jeux sont ceux qui ont su le mieux assimiler le language cinématographique et l'adapter dans un cadre interactif. Encore une fois, tout le mérite en revient à Frédéric Raynal qui a su s'aventurer dans cette voie avec brio, et ce en l'espace d'un seul jeu ! (à savoir Alone In The Dark)
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| vSync |
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VSync pour "Vertical Synchronization" : période de temps pendant laquelle l'affichage est en pause pour quelques millisecondes et se prépare à dessiner la prochaine frame. En l'absence de Vsync, l'affichage "clignotte" car la frame courante peut être supprimée (écran noir pendant quelques millisecondes) alors que la prochaine frame n'est pas forcément prête à être affichée (pas encore finie d'être dessinée).
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| WIP |
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Initiales de Work In Progress. Littéralement en français : Travaux en cours. Fréquemment utilisée, cette abréviation indique sur quels points un programmeur ou une équipe travaille.
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